
"A linguagem LOGO foi desenvolvida nos EUA, no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), na década de 60, a partir de pesquisas feitas pelo matemático Seymour Papert e sua equipe. O trabalho foi fundamentado na teoria piagetiana, que propõe um aprendizado baseado nas diferenças individuais, na reflexão sobre o próprio processo de aprendizagem e na lógica do pensamento. LOGO é uma palavra originada do grego logos, que significa conhecer.
Trata-se de uma linguagem interativa que possibilita trabalhar de modo prático a estrutura do raciocínio, conceitos de matemática e de lógica. O ambiente permite que o aluno expresse a resolução de um problema segundo uma linguagem de programação. O programa pode ser verificado através de sua execução e com isso o aluno pode verificar suas idéias e conceitos. Se existir algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar o erro, o qual é tratado como uma fase necessária à nova estruturação cognitiva."
A interação com o ambiente LOGO é feita por meio de um cursor em formato de tartaruga como se fosse o mover de um lápis num plano desenhando figuras esquemáticas, obedecendo alguns comandos simples, particularmente de deslocamento e rotação.
O SLogo 3.0 (SuperLogo 3.0) é um programa gratuito produzido por George Mills e Brian Harvey da Universidade de Berkeley, traduzido e adaptado para o português pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) por meio do seu Núcleo de Informática na Educação (NIED)1.
Os comandos de movimento têm duas formas, uma com um argumento, e outra sem
argumento, neste último caso a movimentação será dada por uma valor previamente definido. Muito dos comandos têm uma versão abreviada (duas letras).